Tactica Mordor

Publié le par Gothy

J’ai lu nombre de tacticas sur le Mordor, certes très intéressantes, mais souvent peu développées, et parfois incomplète, c’est donc pour remédier à et impair que je présente un guide du Mordor en prenant en compte toute les unités déjà sorties ; il se verra complété par la suite avec les nouvelles sorties prévues dans légions (numénoréens noirs…ect)
Ce guide s’adresse surtout aux débutants, mais des joueurs expérimentés y trouverons également leur compte.

Le Mordor est une des armées les plus polyvalentes du jeu de bataille du seigneurs des anneaux, ce qui fait que rédiger une liste d’armée tourne parfois au casse-tête chinois .
Commençons donc avec une analyse claire de chaque unité avec ses forces et ses faiblesses.



Les guerriers orques : les gros des troupes du Mordor, votre armée peut être entièrement composée de ses guerriers peu onéreux, et leurs options d’armes les rendent relativement polyvalent .
Atouts : Le poids du nombre peut les rendre redoutables, surtout en fin de partie.
Ils font de parfaits archers pour tirer à la volée, mais il est nécessaire de les envoyés
Au corps à corps par la suite afin qu’ils soit pleinement rentables.
Faiblesses : Une bravoure médiocre, qui rend quasi-obligatoire la présence d’un héros
Comme un shaman ou un Nazgul, c’est le must .

Les pisteurs orques : Des orques avec une capacité de tir correcte, mais une défense pitoyable de 3, qui les rend très vulnérables. Ils constituent généralement un bon investissement pour le coût d’un archer gobelin. Les monter sur un warg n’est pas conseillé, l’adversaire adorera tirer sur ces cibles à faible défense. Néanmoins cette monture leur procure mobilité, et punch au corps à corps c’est toujours une bonne chose, mais a réserver pour les grosses parties.
Atouts : Une bonne capacité de tir ( pour des orques…) , moins cher que l’archer orque.
Faiblesse : très mauvais au corps à corps et aux duels d’archer contre les arcs de force 3.

Les orques du Morannon : Ce sont des orques d’élite, leur point fort est la défense de 6 à laquelle ils ont accès, ce qui leur permet de jouir d’une meilleur durée de vie que leur cousins.
Leur force de 4 les rend très efficaces contre les défenses à chiffre pair . Ils peuvent être équipés de lances, ce qui permet de composer des lignes de batailles entièrement composées de ces guerriers. Attention leur bravoure reste à 2, et comme ils ont tendance à survivre assez longtemps pour avoir à faire des tests de bravoure, ils auront besoin d’un héros pour le soutenir.
Atouts : Bonne force, bonne défense pour le coût d’un guerrier de Minas-Tirith.
Faiblesses : pas de réelle faiblesse en dehors de leur bravoure de2.

Les rôdeurs de morgul : Ces orques ne sont pas facile à jouer, car leur coût de 15 pts ne paraît pas justifié . Néanmoins, ils comptent comme étant équipés d’une cape elfique, ce qui leur permet de tenir des objectifs à couvert, et oblige l’adversaire à les en déloger aux corps à corps, auxquels cas il goûtera à leurs deux attaques de force 4 !
Atouts : des attaques de forces 4, cape elfique
Faiblesses : vulnérables face aux héros, restent assez cher pour des troupes trop spécifiques.

Les uruks-hais du Mordor : Les uruk-hais sont des brutes, un combat de 4, une force 4 et ils sont plus brave que les orques ! Une autre bonne nouvelle et qu’ils sont peu onéreux par rapport à leurs cousins de l’Isengard . Ce qui est dommage, c’est qu’ils ne bénéficient plus d’une défense de 6, ce qu’il signifie qu’il faut les mettre à couvert derrière des orques lorsque vous avancez sur les lignes ennemies, car si votre adversaire à le choix de tirer sur des orques ou des uruks, il visera vos uruks !
Une option qui peut être intéressante est l’arme à deux mains, qui , ajoutée à la force de 4 des uruks, peut venir à bout des adversaires les plus solides.
Atouts : Bons aux corps à corps, bravoure correcte
Faiblesses : Une défense moyenne pour des troupes d’élites

Les wargs sauvages : Pas forcément facile à utiliser, il jouissent néanmoins d’une grande liberté de mouvement, mais leur faible défense ne les rend pas fiables à 100% pour composer le centre de votre dispositif. Ils excellent dans le rôle de chasseur d’archers isolés ou de servants de machines de guerre.
Atouts : rapidité , force de 4
Faiblesse : très vulnérable aux tirs, bravoure médiocre

Les chevaucheurs de wargs : Une cavalerie de bon niveau, polyvalente, capable de s’attaquer aux cibles blindées grâce à la force de 4 de la monture.
Autre avantage, le fait que le warg puisse rester une fois son cavalier abattu.
Le javelot est à éviter, il ne se rentabilise que rarement.
Atouts : bonne cavalerie
Faiblesse : aucune faiblesse particulière si ce n’est la bravoure de 2.

Araignées géantes : Dotées d’une force de 5 et de deux attaques, ça fait rêver n’importe qui, ajoutez à cela une règle poison équivalente à celle des haradrims, vous disposez d’une unité admirable pour attaquer les cibles à hautes défenses , un bémol, leur def de 3, un régal pour les archers elfes…
Atouts : 2 attaques de force 5 !!!
Faiblesses : défense de 3 ; 25pts / Figs des cibles de choix pour les archers…

nuée Chauves-souris: Voilà de quoi venir a bout des exellentes capacités martiales des guerriers et héros du bien! La règle spéciale de ses nuées, vous permettra de venir à bout de certain héros, sans être dans l'obligation de les paralyser.
Atout: la règle spéciale, le vol...
Faiblesse: pas forcément faites pour le corps à corps... et coutent asser cher (35pts) malgré tout...

Trolls du Mordor : Les trolls sont redoutables et sont capable de massacrer les ennemis par poignées entières y comprit ces coffres forts sur pattes de nains ! Ils sont très endurants, avec une défense de 7 et 3 pv. Mais il y a un hic, un gros hic, le troll est gros, très gros, si gros, que votre adversaire ne verra que lui sur le champ de bataille, ce qui signifie que votre troll à de nombreuse chances de finir transformé en porc-épic. Il est facile à contrer, ou tous du moins difficile à bien rentabiliser. Assez efficace contre les héros paralysés
Atouts : bonne force, combat et défense
Faiblesse : trop gros ! Une bravoure de 3…

Spectres: Leur rêgle spéciale est absolument parfaite pour créer un brèche dans la ligne de bataille de l'adversaire, que se soit pour éloigner un lancier en soutien, ou une bannière. Ils forment un combo parfait avecun nazgul.
Atouts : terreur, leur règle spéciale
Faiblesses: il est nécessaire d'en prendre un bon nombre afin qu'ils soient réellement efficaces et à 15pts le spectre... whistling.gif

Baliste orque : Une machine de guerre assez controversée, mais facile à rentabiliser 2 ou 3 tirs au but dans la partie suffisent, de plus, l’effet psychologique joué par ce charmant instrument n’est pas négligeable.
Atouts : pas cher, facile à rentabiliser
Faiblesse : touche sur 5+ ; peu de polyvalence…

Catapulte orque : Voilà un engin de siège qui vaut le détour ! Une foultitude de règles spéciales et d’options alléchantes, mais à ne prendre qu’a partir de 750pts d’armée, minimum, sans quoi il est facilement contrecarré par la cavalerie enemie.
Le troll servant est intéressant ( 2tirs de catapultes par tour ! qui dit mieux ? ) il dissuade généralement l’ennemi de trop s’approcher.

Non seulement le Mordor a accès à des troupe incroyablement variée, mais ses héros le sont aussi , en voici une analyse rapide :

Sauron : Sauron, le seigneur des ténèbres, chef du mordor. Un gros bourrin de plus, auquel on a ajouté les subtilités d’une magie très puissante. Il est cher, très cher
et il n’est vraiment rentable que si on lui donne l’anneau unique. Il n’y a pas grand chose à dire sur ce spécialiste du massacre à grande échelle, si ce n’est qu’il est à réserver pour les grosses parties ( au moins 1500 pts).

Sauron le nécromancien : il est censé être la version affaiblie de Sauron, mais je pense qu'on peut plutôt le considérer comme une version plus "light" du seigneur des ténèbres. Certes il est bien moins redoutable au corps à corps qu'avant, mais sa magie reste très puissante, et le fait qu'il puisse utiliser ses pts de volonté comme pts de destin lui permet de jouir d'une espérance de vie touta fait respectable.
Attention cependant à ne pas tomber dans un cercle vivieux en épuisant systématique sa volonté de cette manière..
Atouts: Un bon lanceur de sort, des règles spéciales qui le rendent intéressant à jouer.
Faiblesses: Pas de faiblesses particulières... attention cependant, il est plus fragile qu'il en à l'air...

La bouche deSauron : Intermédiaire entre Sauron et le « reste », il est aussi l’intermédiaire entre le shaman orque et le Nazgul. Son profil est similaire à celui d’un capitaine humain, et ses 4 pts de volonté seront les bienvenus pour paralyser un héros, même si ce dernier s’appelle Aragorn ! Vous pouvez le monter sur un coursier caparaçonné, cela lui donnera plus de punch au corps à corps, quoique cela puisse égalment attirer les tirs. Le seul vrai problème de la bouche de Sauron est sa défense de 5, et son seul pts de destin, entourez-la donc de gardes du corps , afin de ne pas être chargé par n’importe qui.

Les nazguls : Des sorciers redoutables, doublés d’une bravoure qui font d’eux de puissant chef de guerre. Ils possèdent un grande réserve de pts de volonté, mais en sont très dépendant , évitez-donc de les envoyer au corps à corps et encore moins contre un héros, sinon votre nazgul est mort. Rentabilisez-les au maximum en paralysant les héros ennemis . Une monture n’est pas toujours conseillée .L’Ombre ailée est intéressante, mais elle risque d’attirer tous les tirs, et ce ne sera pas facile de la cacher !
Le roi-sorcier est le meilleur sorcier du jeux au rapport qualité-prix, au meilleur de ses capacités il vaux 70 pts de moins que gandalf le blanc, et demeure capable de le démembrer, notamment parce qu’il peut briser le bâton du Magicien blanc,le privant de pts de volonté gratuit par tour , il ne vous reste plus qu’a lancer « volontée sapée » et voilà comment rendre la magicien blanc inoffensif !

Gothmog : Un capitaine orque puissant, capable de contrer gratuitement toutes les actions héroïques ennemies. Le monter sur un warg le rendra plus rentable.
Au corps à corps, il massacrera les guerrier du bien sans trop de problèmes, de mêmes que les capitaines humains, cependant si il vient à combattre un héros puissant, paralysez ce dernier avec un nazgul, sinon le lieutenant de Morgul pourrait avoir des problèmes.

Arachné : Une araignée incroyablement rentable pour sont cout, et capable d’éliminer un héros pour peu que celui-ci soit paralysé. Le fait qu’elle puisse se mouvoir sans pénalités sur la plupart des terrain lui permet de profiter d’une liberté de mouvement exceptionnelle .
Sa règle « instinct de chasse » ne constitue pas un problème majeur, car facilement contre balancée par ses 6pts de volontés, qui soit dit en passant peuvent également servir pour résister à un sort… tous ça pour 90pts…

Chef de meute warg sauvage: Un autre prédateur redoutable! Une force similaire à celle d'un troll des cavernes, 3pv, 3ptsde volontés... Imparable pour mener vos wargs sauvages au combat, si vous voulez qu'ils y tiennent un role important. Attention aux tir cependant... opérer des approches en vous servant des décors...
Atouts: force de 6, 3pv, 3pts de volonté..
Faiblesses: vulnérable aux tirs de force 3

Shaman orque : Son sort frénésie est très efficace pour redonner à vos orques un regain de bravoure, néanmoins pour quelques pts de plus un nazgul reste une option plus profitable…

Castellan de Dol-Guldur : Ces héros particuliers ne jouissent pas d'une grande notoriété auprès des joueurs du mal, qui pour le même cout prèfèrent aligner un nazgul. De plus les héros sont important pour le mordor au vu de leurs tenez-bon... ce dont les castellan dépourvus de personalité, sont incapables de procurer...
Atouts: force de 5, possibilité d'être équipé d'une lame de morgul...
Faiblesse: malgré une bonne Bravoure, ils ne peuvent pas rallier comme le font si bien les Nazguls.Mauvais dans le combat d'usure du fait de sa réserve de volonté limitée.

Capitaines orques et uruks : Ce sont tous deux des capitaines facile à rentabiliser, bien que le premier ne soit pas des plus braves…quand aux second sa force de 5 est une véritable bénédiction, capable d’éventrer les def de7. Les héros nommés tels que Shagrat et Gorbag, sont intéressant au vu de leur pts de puissance supplémentaire pour 5pts…

La reine des araignées : Je joue Mordor depuis plus de 3 ans, mais je dois vous avouer que je ne l’ai jamais utilisée… blushing.gif Si quelqu’un à des conseils au sujet de cette unité…


Conseils stratégiques pour une armée du mordor

Il est presque impossible de couvrir l’étendue de possibilités qu’offre une armée du mordor,
Pas plus qu’il n’est possible de fournir une stratégie universelle du mordor, valable contre toutes les armées.
Je propose donc quelques conseil stratégiques, partagé dans les sujets suivants :
- « comment venir à bout de… »
- La cavalerie
- Combinaisons


« comment venir à bout de… »
Cette section à pour but de donner quelques conseil sur la façon de venir à bout de telle ou telle figurine particulière, loin d’être exhaustifs, ce sont des tactiques que j’ai expérimentées lors de batailles , je vous livre donc mes réflexions.

1)Comment venir à bout des héros du bien ?
C’est connu, les armées du bien sont fichtrement bien pourvu en super-héros increvables, pourtant le Mordor est l’une des armée les mieux pourvues pour la chasse au héros ennemis.
Les héros du bien représentent le principal obstacle entre vous la victoire, une fois mis hors d’état de nuire, il est bien plus facile de faire crouler l’adversaire sous le nombre.
-Quel figurines ?

Le nazgul est quasi indispensable : il est bien trop coûteux et risqué d’affronter un héros sans l’avoir préalablement paralysé. 

Arachnée : si le héros n’est pas trop puissant arachné en viendra à bout rapidement sans trop de problèmes, elle est faite pour cela, c’est un prédateur d’exception, est quand elle blesse, elle tue quasi-systématiquement ; il est également difficile de lui échapper, ses règles de mouvements lui offrent une liberté incroyable.

Le chef troll : Habituellement, les héros du bien n’ hésitent pas trop à engager un troll, c’est ne n’est pas le cas avec le chef, il peut venir à bout sa trop de casse aux capitaines ,et petits sur-capitaines du bien, mais ce n’est pas le rôle dans lequel il excelle. 

Capitaine uruk-hais : Shagrat ou un capitaine uruk-hais , grace à leur force de 5 peuvent venir à bout d’un héros paralysé, un conseil cependant, ne gaspillez surtout pas vos pts de puissance dans de tels combat, si vous n’arriver pas à tuez le héros, ce n’est pas grave, il vous suffira de le paralyser à nouveau au tour suivant, mieux vaut consommer quelques pts de volonté de plus, que de gaspiller une puissance qui pourra se révéler précieuse pour la suite, à savoir quand vous pourrez lancez des actions héroïques sans risque d’être contré par les héros ennemis…

2)Comment se débarrasser des machines de guerres ?
Les machines de guerres représentent un fléau pour le Mordor, car elles peuvent disloquer ses tas d’orques qui font sa force, et laminer un monstre en une seule phase de tir.
Vous ne pouvez pas vous permettre de laisser se genre d’engin vous frapper impunément à distance en priant pour qu’il ne touche pas, les pertes qu’il vous causerons pèseront bien lourd sur la balance…
Heureusement il est plutôt facile de se débarrasser des machines de guerre :
En éliminant les servants, avec quelques tirs de volées vous pouvez éliminer assez facilement un ou deux servants. Cette tactiques est parfois un peu longue ( car votre adversaire déviera une partie de vos tirs sur l’engin lui-même ..) et les volées sont plus efficaces sur de la troupaille . Une autre alternative intéressante, est de tous simplement foncer sur la machine de guerre avec 2 ou 3 wargs ou chevaucheurs de wargs, délégués spécialement pour cette mission. Durant leur progression, gardez_les toujours espacés de 16 cm minimum, ainsi à cause des règles de déviation d’engin de siège, votre adversaire ne pourra toucher vos chevaucheurs ou wargs que sur un 6+. Ensuite la tactique est simple : tandis que deux chevaucheurs ou wargs s’occupent des servant , un autre rentre au contact avec l’engin de siège, son but est simple : rester in contact avec durant au moins un tour ! En effet, une figurine ennemie en contact avec un engin de siège pendant aux moins un tour peut le mettre hors d’état de fonctionner pour les reste de la partie…

3) Comment venir à bout des sorciers ennemis ?
Les sorciers du bien tels que les istaris ou galadrielle sont redoutable par le fait qu’ils disposent d’une réserve de pts de volonté quasi-illimitée. Mais une fois de plus le nazgul, ou plutôt le roi sorcier est le meilleur anti-istari du jeu, j’ai déjà évoqué la tactique plus haut :
« Le roi-sorcier est le meilleur sorcier du jeux au rapport qualité-prix, au meilleur de ses capacités il vaux 70 pts de moins que gandalf le blanc, et demeure capable de le démembrer, notamment parce qu’il peut briser le bâton du Magicien blanc, le privant de pts de volonté gratuit par tour , il ne vous reste plus qu’a lancer « volontée sapée » et voilà comment rendre la magicien blanc inoffensif ! » J’ai déjà expérimenté cette tactique par 5 fois ( deux fois contre Gandalf le blanc, une fois contre Gandalf le gris, une fois contre Saruman, et une fois contre Radagast ) C’est une tactique imparable, la seule qui pose problème est galadrielle à qui on ne peut empêcher d’avoir accès à son pts de volonté gratuit par tour.
Mais c’est connu, en dehors de Sauron et de la Bouche de Sauron, les sorciers sont très mauvais au corps, à corps, il n’est pas forcément nécessaire de la tuer, mais de l’empêcher de lancer ses sorts , vous pourrez vous en occuper par la suite quand le gros des troupes ennemies sera éliminé.


La cavalerie
La cavalerie est aussi un fléau pour le orques, mais un fois le héros qui mène les cavaliers éliminé, (voir plus haut) elle devient plus facile à contrer.
Le Mordor est bien pourvu en unités anti-cavalerie, telles que la reine de araignées, et autres monstres du même calibre. Noyer la cavalerie sous la piétaille orque est une solution qui à déjà fait ses preuves, elle est efficace, mais coûteuse en figurines.
Vous pouvez envoyer vos propre chevaucheurs de wargs contre la cavalerie ennemie, bien qu’ il soit plus judicieux de leur faire charger de l’infanterie.
Autre Tactique : tir concentré sur la cavalerie.
C’est très mauvais pour la cavalerie de se faire tirer dessus, tous le monde vous le dira, ça gêne énormément le joueur adverse qui ne sait pas qui sera blessé, le cavalier ou la monture, et quand on sait que la bonne utilisation de la cavalerie repose sur une bonne coordination des figurines, imaginez un peu le foutoir que vous causez dans le plan de votre adversaire qui se retrouve parfois avec des guerriers à pied qui courent pour rattraper leur camarades montés !
Notez qu’il peut choisir de s’arrêter pour les embarquer en tant que passager, mais cela vous fait gagner du temps, pour une phase de tir supplémentaire...



Combinaisons
Pouvoir combiner les pouvoirs de différentes unités est un des point fort du Mordor, étant donné la palette de troupes à sa disposition. Voici donc quelques exemples de combinaisons plutôt efficaces…


1) nazguls et spectres : Un excellent combo, aussi fort contre les héros ( grâce au sort « drain de bravoure » du Nazgûl ) que contre la troupaille, avec la règle « mal ancien » du nazgul.
Ce combo permet de créer rapidement des brèches dans la ligne de bataille adverse, pour peu d’avoir des troupes efficaces comme des uruks ou des orques du morranon . Notez que l’opération doit être rapide, et n’hésitez pas à lancer des élans héroïques pour garder l’initiative, sans quoi l’adversaire reformera sa ligne.

2) Archers orques et pisteurs orques : Un combo qui peut faire sourire, car les joueurs ne prennent généralement que des pisteurs, ou ,que des archers orques…
Pourtant, en prendre 6 de chaque dans une armée à 500pts par exemple, est s’avère asser efficace : tout d’abord pour les tirs de volées, étant équipés du même type d’arc ils pourront tirer quelques volées, ensuite les archers orques sont envoyés au corps à corps, tandis que les pisteurs font le tour pour tenter de tirer sur les bannières, ou les lancier ennemis.
C’est une tactique basique , qui peut être facilement contrée par de la cavalerie, mais généralement l’adversaire n’y fait pas trop attention…

3) Bannières et ombres : Voilà de quoi calmer les hautes valeurs de combat !
La règle spéciale de l’ombre , vous évitera des voir des elfes obtenir des 6 , « qui font- qu’ils-remportent- automatiquement le combat ». Combinée, à une voire deux bannières qui vous assure des relances, vous avez de quoi faire céder une ligne de bataille. Votre propre ligne peut être composée d’orques, ce qui est préférable, car vu le coût de l’ombre et de la bannière, il vaut mieux conserver un certain avantage du nombre, quoique cela varie selon la taille des listes d’armées .

4) Orques et orques du Morannon : Les orques de morranon on accès au lances, alors pourquoi ne pas en profiter? Une ligne de bataille composée de guerriers orques avec bouclier, puis une ligne d'orques du morranon avec lance, et enfin une ligne de guerriers orques ( pensez à laisser un espace entre les lanciers orques et les orques du Morannon afin qu'ils puissent reculer le cas échéant.) .
Ce type de ligne de ligne de bataille est adapté à la guerre d'usure, ou à un jeu plutot défensif. Elle se base sur le principe de ne révéler votre élite qu' en fin de partie, ce qui peu accélérer de façon radicale la fin de la partie ( très utile lors de certains scénarios ). Notez que celà nécéssite de disposer d'effectifs plétoriques, car les orques avec bouclier, au premier rang , auront une espérance de vie particulièrement réduite.Elle est à éviter absolument lorsque vous avez besoin de frapper fort et vite, car vous dever profiter au max de la puissance de frappe de votre élite.

5) Lancier orques et Uruks : Classique: les uruks n'ont pas à ccès à la lance, mais ils ont besoin de soutien au corps à corps, et les lanciers orques peu chers, rentrent parfaitement dans ce rôle. Pensez toujours à avoir plus de lancier que de guerriers avec bouclier, on n'a jamais trop de soutient.

6) Contingents alliés : Je n'aime pas trops faire appel à troupes extérieures au Mordor , et j'essaye de me débrouiller avec des listes "pur mordor", mais les alliés vous permettent quelques coups de pouces apréciables:
-Les orientaux: Vous adjoindre une de leur Phalange à votre armée augmente considérablement sa capacité à établir une tête de pont , ou à disloquer une formation enemie. Attention cependant aux héros enemis, la présence d'un pt'it nazgul dans le coin reste de mise...
Leurs Cataphractaires forment une bonne cavalerie, solide, mais la force de 4 d'un Warg est généralement préférable.
-Les guerriers et mercenaires de Khand: Leurs chars sont intéressants, mais n'en prennez que si vous êtes sur d'avoir à affrontrer de la cavalerie. Les auriges sont trops fragiles, préferez les héros sur char.
Les mercenaires de Khand sont intéressant, par leur combat de 4, et ils disposent de la cavalerie la moins cher du jeu. Ils forment des alliés très appréciables, quoique un peu fragiles.
-Les haradrims : Il ne sont pas particulièrement intéressant à combiner avec les armées du Mordor , à moins que vous ne teniez absolument à aligner un Mumak ou un Hasharin, ce dernier s'avère d'ailleur mortel combiné à un nazgul.

Voilà! étant donné qu'il est très difficile de couvrir la totalité des possibilité qu'offre les armées du Mordor, n'hésitez pas à nous faires part de vos conseils stratégiques. smile.gif

Publié dans Stratégie

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